Review The Quarry 2022
Review The Quarry 2022
Supermassive terkini ialah kejar-kejaran seram bercabang yang lembut yang sentuh beberapa kendala.
Tidak ada subgenre seram yang paling dicintai seperti slasher remaja, dan terang di sanalah Supermassive Game berasa seperti pada rumah sendiri. Di The Quarry, yang dikatakan sebagai penerus religius dari festival ketakutan berpenampilan TV tahun 2015 studio, Sampai Fajar, Anda bisa menginginkan koktail darah dan hormon yang telah dikenali, karena satu kali lagi nasib satu kelompok calon korban wajahnya fresh ditaruh pada tanganmu. Sementara mereka berlarian dalam kegelapan diikuti oleh seorang/suatu hal yang terdiam pada kematian menakutkan mereka, terserah Anda untuk menggerakkan mereka (mudah-mudahan) menjauhi bahaya. Sepanjang Anda mempunyai kepala untuk majas seram, Anda harus berasa seperti pada rumah juga.
Ini kali, barisan yang diartikan ialah beberapa pelajar sekolah menengah atas yang tiba ke Perkemahan Musim Panas Hackett’s Quarry untuk bekerja sebagai konsultan. Sebuah bab prolog ikuti dua konsultan saat mereka datang pada malam hari lebih cepat dan memperoleh sambutan yang tidak membahagiakan, tapi mayoritas plot tersingkap 2 bulan selanjutnya, di akhir musim panas, saat tujuh konsultan lain—yang mempunyai saat yang membahagiakan— sedang beres-beres untuk pergi. Tetapi saat minibus mereka tidak mulai, mereka mengetahui jika mereka harus tinggal satu malam kembali, yang membuat pemilik kamp Chris Hackett kaget. Ia memberikan instruksi geng untuk berada didalam semalaman tidak perduli apa, tanpa menerangkan kenapa, lalu pergi . Maka, terang pahlawan kita memilih untuk melangsungkan acara pesta di luar ruang.
Disini, The Quarry dengan suka hati lakukan beberapa hal perlahan-lahan untuk beberapa waktu, habiskan sebagian dari 10 jamnya tanpa bahaya riil, hingga ansambel mudanya bisa merenggangkan personalitas mereka. Anda melonjak antara watak saat barisan pisah untuk lakukan beragam pekerjaan dan terlilit dalam guratan kecil, membuat keputusan untuk ongkos Anda sekarang ini yang kemungkinan mempunyai resiko modal ‘C’ di masa datang. Ini lebih banyak tugas dasar, dan terkadang menggeret, tapi itu terbayarkan secara baik sesudah skema bersambung di tengah-tengah permainan dengan teror tambahan bahaya fana.
Itu karena, seperti pada Sampai Dawn, watak ialah asset paling kuat The Quarry, dan susah tidak untuk terlilit. Satu kali lagi, mereka datang dari beragam prototipe film seram — olahragawan pesta, type arty yang pemalu, dan lain-lain — tapi figur memiliki nuansa, gesekan jalinan, dan jalan cerita yang dianyam secara lembut selekasnya menggerakkan mereka keluar lajur yang bisa diprediksikan, dan membuat masing-masing dicintai di langkah mereka sendiri. Peluang kematian yang membubung mempunyai rutinitas munculkan merasa tidak aman yang terselinap dalam type-tipe tinggi hati, atau menggerakkan yang mengutamakan diri kita menjadi perlindungan. Mereka tergabung dengan rangkaian NPC yang polanya tidak selekasnya terang, dan bukti jika keputusan Anda bisa mempengaruhi nasib mereka bawa rasa extra.
Pun tidak ada kelirunya jika tiap orang ini kelihatan dan kedengar terlampau dapat dipercayai. The Quarry diberi bumbu dengan beberapa momen di mana Anda kemungkinan lupa jika Anda tidak melihat film tindakan langsung, karena aktor pengisi suara yang kuat dan beberapa pemodelan dan animasi yang hebat. Sudah pasti, lembah yang hebat ini masih tetap tidak terjamah, dengan gigi dan mulut terutamanya entahlah bagaimana tak pernah betul, tapi lompatan angkatan dari Sampai Fajar bisa dibuktikan (dan salah satu permasalahan performa yang saya rasakan ialah beberapa guncangan singkat pada awal episode dan peralihan tiba-tiba dalam penerangan. pada penataan ujung bawah).
Adapun dokumennya, tidak boleh mengharap suatu hal yang paling introspektif atau meta, tetapi sepanjang narasi mengenai remaja berusaha untuk hidup mereka di rimba, dialognya setajam kombinasi emosi, kepandaian dan kejengkelan sama seperti yang Anda harap.. Salah satu frustrasi ialah jika sedikit ada mistis ini kali dalam karakter teror khusus permainan, tetapi barisan lamban untuk kapas. Saat mereka pada akhirnya betul-betul tentukan apa yang mereka temui, Anda kemungkinan habiskan beberapa saat menanti mereka untuk memburu ketinggal. Terang, beberapa konsultan ini kurang cukup melihat seram.
Keinginan dan berdarah
Tetapi, ketidakrataan yang semakin besar datang dari bagaimana The Quarry masukkan Anda ke produksinya yang menakutkan. Dalam masalah ini, tidak ada evolusi yang berarti dari Sampai Dawn atau Dark Pictures Anthology terkini dari Supermassive, dan beberapa dari saran Anda sedikit menolong tingkatkan kengerian dibanding membuat perlindungan Anda darinya. Sisi di mana Anda dikasih kontrol langsung dari watak, misalkan, cuma mengikutsertakan menelusuri tempat untuk panduan tombol bersinar yang diparkirkan oleh panduan atau pintu; permainan yang sama dengan mengisap debu karpet. Dan karena tidak ada peristiwa penting yang sempat terjadi dalam posisi ini, mereka kuras rasa liabilitas plot yang dibikin dengan biarkan watak sendirian dan tidak membawa senjata, atau bahkan juga tidak kenakan pakaian.
Tambalan perlakuan on-rails, dalam pada itu, di mana Anda harus memencet tombol atau jalankan QTE sama sesuai keinginan, anehnya remeh. QTEs selalu ikuti saat yang sama dan cuma menyatukan empat arah pergerakan khusus, yang membuat mereka nyaris mustahil tidak berhasil, bahkan juga sumber kenyamanan saat mereka datang di monitor—jauh dari penyebab kemelut. Ingat jika kekayaan opsi aksesbilitas The Quarry memungkinkannya Anda untuk sederhanakan sisi ini, tentu ada ruangan untuk membikin standar cukup berat.
Maka dari itu, tiap rasa hak pilih mayoritas bertopang pada beberapa pilihan 50/50: sepakat atau mungkin tidak sepakat, lari atau bersembunyi, tembak atau tahan shooting. Memang, empat kematian watak yang saya rasakan di dalam permainan pertama saya lewat semua terjadi pada beberapa titik ini, baik karena penilaian yang jelek atau penyeleksian coin yang keliru. Tapi sementara hasil semacam itu dapat terlihat seperti hukuman yang keras, disini The Quarry bekerja terbaik sebagai seram interaktif. Kesadaran semata jika keputusan cepat kemungkinan kembali menggigit Anda di muka memacu kecemasan, dan saat ini tiba tebal dan cepat ke arah akhir, detak jantung betul-betul bertambah, bersama dengan otak saat Anda coba menebak permainan. nalar. Kekerasan berdarah yang terjadi bila Anda tidak berhasil ialah susunan gula merah pada kue. Kematian pertama saya, sesudah melaju lewat beberapa bab, ialah pucuk permainan — surprise riil yang membentak semua pengalaman jadi hidup.
Tetapi bahkan juga sisi dari persetujuan itu — yang tidak dapat diikuti oleh film seram — tiba dengan peringatan. Saat watak mana saja dapat mati di titik yang lain sejauh permainan, yang ke arah lusinan peluang komposisi akhir, jarang-jarang ada penutupan yang memberikan kepuasan untuk jalinan sulit yang dibuat semenjak awalnya. Bukannya, jalur naratif condong tidak berhasil, benar-benar tidak ada niat untuk sampaikan hook awalnya mereka. Untuk semuanya nilai surprise, bahkan juga realisme, mempunyai watak tiga dimensi yang mendadak dikirimkan, sebagai wujud tulisan, itu ibarat menempatkan titik di tengah-tengah kalimat.
Sepanjang tujuh tahun akhir, Supermassive sudah menajamkan formulasi kereta hantu bercabang di titik yang paling lembut hingga salah satunya personalitasnya dapat terganjal dan tertusuk di atasnya. Tapi salah satu perkembangan riil dari judul awalnya di sini yaitu nilai produksi kelas tinggi. Plot, atraksi, dan kesetiaan visual pantas untuk disaksikan, seperti beberapa kejutannya, tapi lebih dari awalnya, mayoritas keterkaitan Anda terlihat seperti bantalan perlindungan yang terjepit antara kesan yang dicatat. Anda kemungkinan berasa kerasan di The Quarry, jika demikian. Tetapi semenjak kapan hati di dalam rumah jadi seram terbaik?